confessions

boyblue

➤ - birinci nesil otta

  1. toplam giri 560
  2. takipçi 0
  3. puan 3986

discord

boyblue
türkiye'de bir süredir yasak olan anlık mesajlaşma ve sesli iletişim platformudur. başlığa ilk girimi yazdığımda discord sadece anime ve oyuncu kitlesiyle anılan bir platformuydu ve şimdi de başlıca kullanıcı kitlesi bunlardan oluşuyor. ancak yıllar geçtikçe sivil toplum kuruluşu, internet içerik üreticileri, kurslar, topluluklar vb. tarafından topluluklarla iletişimde kalma amacıyla kullanılmaya başlamıştı. Türkiye'deki kullanıcıların beraber oyun oynama ve topluluk oluşturma adresi olan bu platform, hepimizi derinden yaralayan ve haftalarca gündeme oturan çok elim bir cinayet olayının ardından çıkan tartışmalarla sessizliğe gömüldü ve eksikliği içerisinde çoğu kişi internet erişim protokollerine biraz daha hâkim olmayı öğrendi, tuhaf araçlar kullanarak bağlanmasını bildi, bunları bilemeyen başka yerlere dağıldı, çoğu kişi sanmıyorum ki iletişimini ve arkadaş çevresini bu ortamlarda korumuş olsun. herhalde whatsapp, zoom ve telegram'a yaramıştır. hâlâ girebilen kişler için yerli sunucuların hayalet köyleri andıran durumu yabancıların sunucuları olanca canlılıklarıyla yan yana gelince üzücü bir durumdur.

öte yandan discord'un kendisi skandallarla anılmaktadır, elbette. genç insanların organik iletişim kurmak istediği bir yer olduğu için maddi-manevi açıdan artniyet taşıyanların kol gezdiği bir yer olan discord'un moderasyon açısından bu konudaki sıkıntılara karşı da yetersiz kaldığı gözlemlenmektedir. bu konuda no text to speech youtube kanalını takip etmenizi önerebilirim. kendisi mevcut sıkıntılar ve skandalların yanı sıra discord'a yeni gelen özellikleri ve discord'un bilmediğiniz yanları hakkında kaliteli bilgiler sunan bir kanaldır.

23 ekim 2024 blogspot.com'a erişim engeli getirilmesi

boyblue
Threads ve Discord yasakları ile beraber Türkiye'de internet özgürlüğü konusunun vahim durumunu yüzümüze çarpan bir diğer gelişme. Senelerdir bu konuda ara ara gelen yasakların tepki üzerine ya da hükümetin yabancı sitelerden istediği sakalı almasıyla geri açılması yüzünden hepimize gereksiz bir güven yüklendi ancak başka başlıklarda daha derin bir şekilde anlatılabilecek nedenlerden ötürü buralarda ister blogspot'ta blog yazmayı, ister youtube'da vlogging yapmayı ya da youtuber olmayı planlayın, ya da ister ticaret yapın, büyük ihtimalle fillerin altında tepişen çimen olmayı tadacaksınız. O açıdan önce iş-güç, sonra hayat dışarıdan edililmeli diye düşünüyorum; en azından bu şartlar sürdüğü sürece.

valve

boyblue
1996 yılında vaşington'da gabe newell ve mike harrington tarafından kurulan bir oyun geliştiricisi-video oyunu yapımcısı şirkettir. 1998'de ilk video oyunları olan half-life'ı piyasaya sürerek büyük sükse yapmıştır., o dönemde elini bir bilgisayara sürmüş çoğu kişinin hayatına bir şekilde dokunmuşlardır. bu başarının ardından team fortress oyununu piyasaya süren şirket, 1999-2000 yıllarında bir half-life modu olan counter-strike'ın ortaya çıkmasıyla adını iyice duyurmuş, o dönem internet cafe'lere ve evlere giren her bir bilgisayarda yer almaya başlayan dev bir şirket olma yolunda dört nala ilerlemeye başlamıştır.

half-life: opposing force ve half-life: blue shift adında iki spinoff oyunuyla half-life evrenini genişletmeye devam eden valve, 2003 yılında bir dijital oyun dağıtım plaftormu olan steam'i kurarak oyun endüstrisini bu sefer en kökünden değiştirmiş ve gamestop gibi mağazaların ekmeğine kan doğrayarak dağıtım piyasasını da tamamen değiştirmeyi başarmıştır. bundan sonra oyun endüstrisi konsollar ve kutu oyunlarından ibaret olmayacak, oyunlar internetten dijital olarak kişisel bilgisayarlara dağıtılacaktır. sony, sega ve nintendo'nun hâkim olduğu pastanın bir kısmı artık gaben'ın da ellerindedir.

çok geçmeden source adını verdiği fizik motorunu geliştirmeye başlayan valve, oyun endüstrisinin daha önce görmediği bir kalitede olan bu fizik motoruyla half-life 2'yi ve counter-strike: source'u piyasaya sürer. half-life 2 büyük bir başarı olmuş ancak cs: source, cs hayranları tarafından pek de kabul görmemiştir. yoluna devam eden valve, ilerleyen yıllarda portal, team fortress 2 ve left 4 dead gibi yeni oyunları piyasaya sürerek daha geniş bir oyuncu kitlesini kendisine çekmeyi başarır. yıllar birbirini kovalamakta, steam platformu hızını alamayan bir tren lokomotifi gibi gümbür gümbür ilerlemektedir. artık pek çok oyun yapımcısı oyunlarını valve'ın platformu üzerinden yayınlamakta ve milyonlarca pc kullanıcısına erişebilmek için gaben'a da %30'lara varan bir sakal bırakmaktadır. 2010'lu yıllara gelindiğinde valve artık milyarlarca dolar gelir elde eden bir şirket hâline gelmiştir.

şirketin büyüyen emellerinin arasında counter-strike: global offensive de köhnemiş counter-strike 1.6 sürümüne takılı kalmış profesyonel cs camiasını moden çağın nimetleriyle süslü bir counter-strike oyununa çekme girişimi olarak piyasaya sürülür. bug'larla dolu, rezil olaylarla dolu bir geliştirme süreci yaşansa da bu girişim birkaç yıl içerisinde counter-strike'ın en büyük e-spor oyunlarından biri hâline gelmesini sağlar.

valve bir ara bu oyunda "dinamik fiyatlama" sistemini dener. deneye göre oyunlardaki çeşitli silahların oyun içindeki paraya göre belirlenen fiyatları, o hafta oyuncuların hangi silahları en fazla sayıda satın aldığına göre arz-talep dengesine göre tekrar belirlenecektir. tahmin edebileceğiniz üzere bu deney çok pis ters teper. oyunun en güçlü silahlarından olan bir tabanca 7000 dolar iken bir başka tabanca 1 dolardır. bu deney kısa süre içerisinde son bulur ancak bu deneyden sonra gaben'ın kafasında bir ampul yandığından mıdır bilinmez, valve'ın 13 ağustos 2013'te yayınladığı arms deal update'inde oyun kökten değişir. valve, silahlara giydirilebilen tasarımlar olan skin'leri eklemiş, bu oyun içi eşyaların oyuncular arasında al-sat yapılabildiği bir sistem geliştirmiştir. artık counter-strike ergenlerin birbirilerini vurduğu bir oyun olmaktan çıkıp bir ekonomi olmuştur. silahların oyun içi fiyatları küçük istisnalar hariç aynı olsa da popüler bir silaha istediğiniz skin'i giydirmek, o hafta düşürdüğünüz kasalarla kumar oynamanıza ya da oynayanların kasalardan çıkardığı skin'leri koyduğu pazardan parayla satın almanıza bağlıdır. bu sistem, valve'a gelen para musluğunu ardına kadar açmıştır. satışlardan alınan komisyon ve fiyat değişimleri arasında valve, scrooge mcduck misali para içinde yüzmeye başlar. aynı yılda çıkan dota 2 ise moba pastasını league of legends'a kaptıracak olsa da en saygı duyulan strateji oyunlarından biri olacaktır.

para içinde yüzen valve, şirket içinde projeler geliştirse de seneler boyunca oyun çıkarmaz. bu yıllar içerisinde half-life 3 dedikoduları artık bir efsaneye dönüşür, valve'ın o oyunu asla çıkarmaması ve duyuracağı tarihte internette taş üzerinde taş kalmayacağı gerçeği her dilde bahsedilir... bu esnada valve, steam'i bir ev konsolu formatında salonlara sokmaya çalışsa da başarılı olamaz, ardından 2015'te steam üzerinden dağıtılan oyunlar için evrensel bir kontrolcü girişimi olan steam controller piyasaya sürülür, ancak o da kabul görmez. valve adeta oyun çıkarmayı unutan ve başarısız konsol girişimleri ile anılan bir şirket hâline gelmiştir. ancak pandemi ile anılan 2020 geldiğinde valve, half-life ismini raflardan indirir, tozuna üfler ve sanal gerçeklik başlıklarına yönelik olarak geliştirdiği half-life: alyx'i duyurur. bir half-life 3 olmasa da bu oyun, valve'ın yıllardır içinde biriktirdiği, geliştirdiği uzaylı teknolojilerin şovudur adeta. çünkü bu oyun valve'ın source 2 fizik motoru ile geliştirilmiştir. valve geliştiricileri yıllar içerisinde yansımaları, sıvıların hareketlerini ve pek çok benzer detayı bilgisayarlara büyük işlem güçleri yüklemeden hesaplamayı keşfetmiş, source 2'yi source'un eksikliklerinin üzeirne koyan bir motor olarak hazırlamıştır. o senelerde optimizasyon nedir bilmeyen diğer stüdyoların ipini koparıp 500gb depolama, 32gb bellek, en iyisinden işlemci ve 12gb vram'li gpu isteyen oyunlarını utançtan yerin dibine sokacak optimizasyonlar source 2'de yer almaktadır.

bu arada valve, önceki konsol ve oyun kolu geliştirme deneyimlerinden aldığı dersler ışığında (ve belki de nintendo switch'ten de ilham alarak) geliştirdiği bir ürünle piyasaya süprizin gerçeğini yapar: steam deck. valve önceki başarısızlıklardan ilham alıp bu cihazı piyasaya sürdükten sonra pek çok pc üreticisi bu ürünün muadillerini üretme ihtiyacı hissder. steam oyunlarını çalıştırabilen bir el konsolu büyük rağbet görmüştür, kısacası. valve iki başarısızlığını alıp derslerinden büyük başarılar çıkarabilecek bir firma olduğunu bir kez daha kanıtlamıştır.

2 yıl sonra, 2023'te counter-strike: global offensive'in source 2'ye uyarlanacağı haberleri doğrulanır, valve counter-strike camiasını unutamayacakları bir rezilliğin içine çeker. çünkü counter-strike'ın yeni sürümü olan counter-strike 2; gerçekten taşlı, zor yollardan geçerek geliştirilir ve 20 yıllık bir oyunun alışkanlıklarına bağımlı kitlesi geçişin her bir adımında şikayet etmekte hazırdır.

ancak valve geliştiricilerinin aklında başka planlar vardır. çünkü fps oyunları ne kadar geliştirirseniz geliştirin, deneyim olarak oyuncuların internet bağlantısı ve bilgisayarlarından ayrı düşünülemez. bu da hâlihazırda 20 küsür yıllık bir oyun üzerinde çalışan valve geliştiricilerinin elini kolunu bağlayan bir faktördür. bunun karşısında valve geliştiricileri birincil şahıs nişan oyunu yerine moba-üçüncü şahıs nişan oyunu türleri arasında bir karışım olacak olan deadlock'ı geliştirmeye başlar.

şu aralar hâlâ geliştirme aşamasında olan deadlock'a gelen yorumlar göz önüne alındığında valve'ın bir kez daha turnayı gözünden vurduğu söylenebilir zira adeta bağımlılık yapan bu oyunun ileride kendi e-spor sahnesi de olacağı düşünüldüğünde e-spor endüstriside isim yapması an meselesidir. özellikle overwatch denilen çöp yangınına son darbeyi bu oyunun popülaritesinin vuracağını düşünüyorum.

valve, zekice yönetilen şirketlerin nerelere gelebildiğine dair bir örnek olarak adını oyun endüstrisine altın harflerle yazdırmış bir şirkettir, özetle.

bluesky

boyblue
bluesky, 2019 yılında twitter'ın kurucusu olan jack dorsey'in twitter yönetiminden ayrılarak geliştirilme sürecinde yer aldığı bir insiyatif olarak ortaya çıkmış ve 2021'de ayrı bir şirket olarak faaliyetlerine başlamıştır. ancak rivayetlere göre dorsey de bir süre sonra bluesky'ın twitter'ın yaptığı hataları tekrarladığı gerekçesiyle bluesky yönetiminden ayrılarak hesabını silmiş ve kendi vizyonunu taşıyan merkeziyetsiz sosyal medya protokolü geliştirme girişimlerine eğilmiştir.

2021 sonrasında ilerleyen süreçte musk'ın giderek amerikan siyaset sahnesine dahil olması ve cumhuriyetçileri 2024 amerikan başkanlık seçimlerinde desteklemesi, twitter'daki demokrat seçmen kitlesini iyice rahatsız etmiş ve twitter'dan çıkmak isteyen bu kullanıcılar bluesky'ı alternatif platform olarak benimsemiştir. kullanıcı sayısında çok hızlı bir artış yaşayan platformda kullanıcılar ekseriyetle abd sakinidir ancak twitter'dan ayrılmak isteyen küresel kullanıcılar da bluesky'ı twitter'ın musk öncesi hâline benzemesi nedeniyle tercih etmiştir. ancak demokrat kullanıcı kitlesi içinde yaşanan anlaşmazlıklar ve küresel kullanıcıların son derece amerikan-merkezli yapısı nedeniyle yalnız hissettiği bir ortam olarak şu aralar iyi bir alternatif oluşturduğu öne sürülemez. üstelik moderasyon açısından da ciddi sıkıntılara sahip olduğu bilindiği için art niyetli kişileri çektiği de söylenebilir.

yine de sunduğu kullanım rahatlığı ve hazır beslemeleri (feed) sayesinde twitter'dan bıkan kullanıcıların uğrak yeri olmaya devam edecektir, ancak şahsen ben bu durumda bluesky'ı göç alan yeni bir şehir yerine yazlık bir belde olarak görüyorum. insanlar twitter'da bunaldıkça kendilerini bluesky'a atacak ancak iş güç twitter'da olduğu için twitter'a dönerek orada takılmaya devam edeceklerdir. bu analojide twitter'ın istanbul ya da ankara, bluesky'ın ise bodrum/antalya kesimleri olduğu rahatlıkla söylenebilir. bluesky rahattır, güzeldir ancak orada gerçek bir iş yoktur, herkes tatil için orayı tercih etmeyebilir de. siyaset ve iş güç twitter'da dönerken bluesky ormanlarda yetişen börtü böceğin, mantarların paylaşıldığı tuhaf bir tatil beldesi tadındadır.

akademi

boyblue
üniversitelerde bilim yapan ve bilim öğretimi faaliyetlerde bulunan kurumların genel adı. antik yunan'dan kökenlenen bu kavramın etimolojik kökenini atina yakınlarındaki bir zeytinlikten aldığı söylenir.

gerçek hayatta akademi, üniversitede lisansüstü programlara katılanların atıldığı bir yoldur ve akademi kadrosuna girmek, kaliteli çalışmalarda yer alarak bilim yapmak yüksek bir maddi gelir elde etmekten ziyade idealist amaçlar taşıyan insanların baş koyacağı bir yoldur. ancak akademinin anlamı bunlarla sınırlı değildir. akademi genel olarak belli becerilerin ve yeteneklerin geliştirildiği yerleri de tanımlayan bir kelime olduğu için futbol akademileri, milli savunma akademileri gibi yerler de insanların kendilerini geliştirdiği yerler olarak öne çıkmaktadır.

animelerde akademiler genellikle karakterlerin kuzgun leşe itin iti yediği türden dünya kurgularında ciddi eğitimlerin verildiği, savaş sanatlarının ya da diplomasinin öğrenildiği ya da fantezi hikâyelerinde dünya kurgusunun sakin bir limanı olan yerlerdir. bunlara birçok örnek verilebilir:

- code geass - ashford akademisi
- kill la kill - honnouji akademisi
- my hero academia - u.a. lisesi (teknik olarak bir lise, ancak akademi kapsamına giriyor olmalı)
- little witch academia - luna nova sihir akademisi
- soul eater - shibusen
- hadi kitaplardan da bir örnek, harry potter - hogwarts, beauxbatons, durmstrang, mahoutokoro, ilvermorny, uagadou, Castelobruxo, Koldovstoretz

bu tür akademilerin içinde bulundukları hikâyelere kattığı genel temalar vardır:
- özel yetenekleri olan karakterler ve bu özel yeteneklerin sınırlarını zorladıkları eğitim süreçlerine bağlı olarak işlenen karakter gelişimi
- hiyerarşi ve disiplin. okullarda ana karakterler genellikle öğrencilerdendir ancak okulun öğretmenleri ve yöneticileri de hikâyeyi ilginç kılan, biraz aşağıda değineceğim gibi muhtemel komplo ve karmaşık durumlarda yer alacak karakterleri oluşturur. hikâyenin arkaplanına işlenecek derin anlaşmazlıkların ve dostlukların mimarı bu karakterlerdir, okur/izleyicilerin kalbini de başlıca bu karakterlerin kazanmasını beklemek yanlış olmaz.
- karakterler arasında işlenen rekabet ve akademinin farklı formatlarda hazırladıkları sınavlar ve turnuvalarda bu rekabetlerin açığa çıkması (burada naruto'nun efsanevi chuunin sınavları arc'ından bahsetmeden geçmek olmaz)
- dostluklar ve ilişkiler. karakterlerin arasında akademide geçirdikleri zaman içerisinde oluşan güçlü dostluk ilişkileri ve ortak hedefler, paylaştıkları anılar bir anime izleyicisini hikâyeye bağlayan güçlü bir ögedir.
- gizemler ve komplolar. çoğu animede akademiler karanlık sırların, gizli örgütlerin ve komploların merkezinde yer alır. bu durum hikayeye gerilim ve gizem katar. bunun yanı sıra karakterlerin açığa çıkardıkları sırlar üzerinden hikayenin derinleşmesi sağlanır.

özetle hepimiz havalı okullarda özel kişiler olmanın hayalini kurduk ve birçok hikâye kitaplarda, manga ve animelerde bu hayalin çevresinde şekillenerek bize unutulmaz anılar kazandırdı. her ne kadar gerçek hayatta "akademi" kelimesi araştırma ödenekleri üzerinde yapılan bir çıkar mücadelesine dönüşerek insanlığa faydalı olma hedefinden uzaklaşan enstitüleri çağrıştırsa da severek okuduğumuz ve izlediğimiz hikâyelerde akademiler eğitimin ve öğrenme aşkımızın vücut bulduğu hayallerimizin ortasında yer alan, yaşayan kurumlardır. ana karakterlerimiz akademiden mezun olurken ve yeni öğrenciler akademilerin sıralarını doldurmaya başlarken hikâye gelecekte olacakları izleyicisinin hayal gücüne bırakmış, aydınlığın ve karanlığın kavgasında bir perde daha kapanmıştır. akademiler hikâyenin sonunda sevdiğimiz karakterlerin inandığı değerlerin vücut bulduğu binalar ve öğretmenler bütünü olarak var olmaya devam eder.

japonya

boyblue
ekonomik buhranı nedeniyle 2022'den bu yana sanırım gitmek isteyenlerinin büyük bir kısmının artık turistik amaçlarlar gitmeye maddi gücünü yetirebildiği bir ülke oldu. Japonya'yı pahalı bir ülke olarak biliyoruz ancak iki şey değişti:
- Türkiye artık pek çok konuda diğer çoğu ülkeden daha pahalı
- zayıflayan japon yeni ise birçok gelişmiş ülkenin vatandaşları için bu güzide ülkeyi ucuz bir tatil rotasına çevirmiş durumda

öyle ki, hâlâ gidememiş olan benim gibi kişiler artık bu geri kalırlık üzerinden biraz enayi gibi hissediyor olabilir. ancak japonya'ya turist sezonlarının dışında ucuza uçak bileti denk getirilebilirse o en büyük hayal gerçek olmaya artık çok yakın. umarım oraya gidemeyerek sona kalıp dona kalan bizler için de bir fırsat çıkar artık.

şahsen gidenleri gördükçe iyice kafaya koymaya başladım bu meseleyi. akademi aracılığıyla maddi destekle giderim diye düşünüyordum ama öğrencilik yıllarından çıkıp kazık kadar adam olduğum için bundan sonra ancak post-doc pozisyonlarında yer bulabilecek olmam ve o meşhur japon iş yaşamı toksisitesine ayak uydurmak durumunda kalacak olmam fikri gerçekten beni darlamıyor değil. gönül isterdi ki erasmus'larda eğleneyim ve bazı üniversitelere misafir öğrenci olarak kabul edileyim... ancak bazı şeyler için çok geç, yapacak bir şey yok. oraya turist olarak gitme fırsatı varsa onu değerlendirmek lazım. yarın ne olur, belli olmaz. Japonların doğal afetlerinin tahmin edilemezliği gibi tüm dünyanın ekonomik çehresi ve hayatın sürprizlerinin bir sonraki yapacağı şey belli olmuyor.

49w

boyblue
yükselişe geçmesiyle birlikte benim de son bir aydır haberdar olduğum ve severek izlediğim kanaldır. japonya'nın ekonomik mucizesinden sonra seksenlerden bu yana yaşadığı, bir türlü bitmeyen ekonomik buhranını güzel bir söyleşi havasında verdikleri videolarını yemekhanedeki zamanıma yoldaş ettim, bana iyi vakit geçirttiler. seviyorum böyle kanalları.

edit: bugün flu tv'ye ekonomik eşitsizlik temasını işleyen bir video ile konuk oldukları bir video yayımlanmış.

noita

boyblue
Finlandiyalı bir stüdyo olan Nolla Games tarafından geliştirilen, Steam üzerinden bu adreste dağıtılan bir aksiyon/roguelike türü oyun. Son birkaç ayımda ne zaman boş zaman bulursam kendisine döndüm, yüzden fazla saatimi kendisine harcadım. Peki neden? Anlatayım.

Noita, Minecraft vb. oyunlarda da görebileceğiniz üzere hikâyesini aktarma açısından ketum bir oyun. İlk açtığınızda bir mağara girişinde uyanan ve bol bir çarşaf giyen bir karakteri görüyorsunuz. Sol üstte envanteriniz, yakınınızda nasıl hareket edeceğinizi ve başka şeyler yapacağınızı size anlatan işlemelere sahip kayalar var. Anlıyorsunuz ki siz bir büyücüsünüz ve yanınıza aldığınız üç şey ise iki adet asa ve bir şişe sıvı. mağaranın girişinden aşağı indiğinizde ilk olarak bir maden sizi karşılıyor. madenlerdeki ürkünç yaratıklarla mücadele ederek aşağıya iniş maceranız başlıyor.

Noita gerçekten acımasız bir oyun. Herhangi bir açıklama sağlamaksızın pek çok şeyi kendi kendinize kavramanızı bekliyor sizden. ikincil büyü asanızdan ateşlediğiniz bombaların sizi de öldürebildiğini, madenlerdeki yaratıkların üzerinize asit ve toksik madde yağdırabildiğini ve en ufak kıvılcımda madendeki çoğu yerin yanıcı maddelerle dolu olmasının sizi de ne kadar ciddi tehdit eden bir durum olduğunu anlıyorsunuz. Oyunu öğrendikçe madenlerden kömür yataklarına, oradan yeraltı buz mağarası gibi yerlere inebilmeye başlayacaksınız, düşmanlar çeşitlenecek ve sinir bozmaya başlayacak... Peki bu oyun bu döngüden mi ibaret? Hayır. Ama ölüp dirildikçe yanınıza alabildiğiniz sadece iki şey var: bazı kilidi açılabilen gelişmiş büyüler ve önceki denemelerinizden öğrendikleriniz.

Oyunda farklı büyüleri ve büyülere eklenebilen modifier'ları tanıdıkça, asaların özelliklerini öğrendikçe ve en önemlisi oyundaki pek çeşitli kimyasal maddeleri ve reaksiyonlarını lehinize kullanmayı anladıkça akla gelmeyecek çeşitlilikte maceralara atılıp bu oyundan onlarca saat boyunca zevk almanız mümkün. o açıdan Noita kesinlikle önerdiğim bir oyun. oynayın, bahsedin, oynattırın, kendinize güveniyorsanız noita topluluğunun hâlâ çözemediği "gözler" ve "yer altındaki kazan" gibi sırların çözülmesine yardımcı olun.

otaku türk 12 yaşında

boyblue
sözlüğün kurulduğu sene değil, ertesi sene hesap açtığım düşüncesinde olan benim matematik hesabımı kaydıran bir yıl dönümü kutlaması.

yıllar sonra aklıma gelip kutlayacağımı da tahmin etmezdim. hayat tuhaf, sözlük yaşıyor

yasın beş evresi

boyblue
Elisabeth kübler-ross tarafından açıklanan ve insanların çevrelerinde değerli buldukları bir kişinin ölümüne karşı yaşadıkları duygudurum sürecini özetlemeye çalışan bir modeldir. aslında pek çok kötü habere karşı insanların benzer duygu geçişlerini göstermeye devam ettiklerini düşünmüşümdür her zaman. bu modele göre insanlar öncelikle aldıkları kötü haberi inkâr ederler. ardından haberin gerçekliği onları öfkeye sürükler. bu öfkenin eldeki durumu değiştirmeyeceği gerçeği karşısında insan adeta içten içe bir pazarlık hâline girişir sonra. bu pazarlığın da bir fayda etmemesi üzerine insanın zayıflayan iradesi tamamen durumu kavrayan düşüncelerini bırakır ve depresyon yaşanabilir. bu yıkımın ve vazgeçişin ardından ise zaman geçen yaraların üzerine kabuk bağlar, insan kendisini yıkan o durumu kabullenmekten başka bir çare bulamaz ve o şekilde yaşamaya devam eder.

shingeki no kyojin manga final bölümü

boyblue
internette infial yaratan ve manganın takipçilerini yasın beş evresinden geçiren efsanevi bir olaydır.

forumlar, sosyal medya mecrarı ve youtube'da önce raw hâli düştüğünde bir şok dalgası yarattı. herkes beklediğinden farklı finalle yüzleşerek önce raw'larda bir iş olduğunu düşündü, sonra öfkelendi, daha sonra da hüzünlendi. uzun bir arabesk paylaşım devri yaşandı. ve ingilizce çevirilerde farklı şeylerin ortaya çıkacağını ya da isayama'nın alternatif bir sonla ortaya çıkacağını düşünerek iç pazarlık yapan kişiler de sonun netleşmesiyle büyük bir depresyon ve ardından da kabullenme evresine geçtiler. eren ile mikasa'yı kendi hayallerinde kavuşturanlar, reiner'a mektup olayı için tiksinti ve öfke kusanlar, historia'nın finali hak etmediği isyanları, mikasa'nın acılarının yersiz kaldığına yönelik şikâyetler... bunlar yine de bir aot hayranına dokunduğunuzda işiteceğiniz bin ahtan sadece birkaçı.


artık attack on titan çok fazla konuşulan bir konu değil, doğrusu attack on titan'dan sonra başka animelere saranlar kadar başka bir anime takip etmeyenlerin de olduğunu düşünüyorum zira attack on titan'ın yarattığı etki o denli büyüktü. bu efsane manganın ardından birçok iddialı seri baş göstermeye başladı ama insanların aklında bu manga büyük yer edindi, anime ve manga dünyasına giren nice kişi oldu, bu serinin üzerine konuşmak için bir araya gelenler birlikte pek çok keyifli an yaşadı. isayama'ya her şeye rağmen her şey için teşekkür edenlerin sayısı az değil. kendisi shonen türüne yeni bir nefes getirdi ne de olsa.

epic games store

boyblue
unreal engine'in ve fortnite'ın yaratıcısı olan oyun şirketi epic games'e ait olan ve arada sırada kesenin ağzını açarak bedavaya dağıttığı oyunlarla göz dolduran oyun satın alma platformudur. ne yazık ki PC istemcisinin Steam'e kıyasla iki-üç çağ gerilerde olmasının da insanları kendisinden ittiği de doğrudur.
24 Haziran'a kadar 3 aylık discord nitro vererek yine ağa babalığını herkese göstermiş, dolar kuruyla ağlayan garibanları sevindirmiştir. bunun yanı sıra yeni nesil oyunların arasında bulunan Control'ü de bedavaya vermektedir.

zenofobi

boyblue
bir japonya gerçeğidir. dünya üzerinde etnik açıdan en homojen nüfusa sahip ülke olan Japonya'da gerek tarihi sebeplerle, gerek kültürün getirisiyle gelişen yabancı korkusu, gündelik hayatın belli alanlarında kendisini hissettiren bir konuydu. tabii ki bu tavır, belirli ülkelerin vatandaşlarına karşı daha güçlü bir şekilde yansımaktadır. kore, çin, abd vb. ülkelerin vatandaşları japonya'da en çok yer alan kimseler olsalar da yaşlıların bu kimselere olan bakışı pek hoş değildir hâliyle.

ama bunun yüzde yüz olumsuz bir tablo olduğunu düşünmüyorum. çok milletli yapıya sahip toplumların sırf demografik yapılarından dolayı çektikleri sıkıntıları amerika birleşik devletleri örneğinde son zamanlarda gördüğümüz kadar türkiye olarak ilk elden de yaşıyoruz. adamlar homojen bir toplumsal yapıyla bu kadar yıl yaşamış, badireler atlatmışlar ve seksenli yıllarda ulaştıkları ekonomik mucizeyle en büyük üçüncü ekonomi olmuşlar, refahı bulmuşlar ve suç oranı çok aşağılara çekilmiş. şüphesiz bunda son derece kuvvetli milli bilinçleri de baş aktör olmuş. toplum olarak bu gidişata yapışarak bu yapılarını kolay kolay bırakmayı istememelerini anlayabiliyorum ben. tabii ki bu durumun onlardan götürdüğü birçok şey de var ama zaten internetin gelişiyle kültürel sınırlar da hepten kalkmaya başladı. japonya internet popüler kültürüne en çok katkı sağlayan ülkelerden biri belki de, bu durum doğası gereği karşılıklı bir şekilde oluyor. dil bariyeri de aşıldıkça japonya'daki zenofobi de (çok) uzun vadede tarihin tozlu raflarına kaldırılacaktır diye düşünüyorum.

erkek sayısı arttıkça ortamın kalitesi düşer

boyblue
Buram buram erkek düşmanlığı kokan önerme. Çok popüler oldu bu aralar bu erkek gömme olayı ama herkesin bir sebebi oluyor bunlar için tabii. Canı yanan genelleme yapıp sataşıyor.

Owarida'nın dediği gibi iki cins için de hemcinslerin ağırlıkta olduğu ortamlar karma ortamlardan daha sıkıntılı oluyor. %100 erkek olan sınıfta da %80'i kız olan üniversite bölümünde de bulundum, iki türlüsü de olmuyor ya. En iyisi dengeli, karma ortamlar.

shigatsu wa kimi no uso

boyblue
çizimleri çok hoş olan seri. shounende aksiyon odaklı dinamik grafikler varken, shoujoda statik ama pırıl pırıl çizimler görüyoruz. derin, hisli olma sözünü tutuyor.
karakter dizaynları to aru majutsu no index'in yapımcısı tarafından yapılmış
0 /